80 à 90 % des œuvres des musées restent en réserve : comment le numérique les rend visibles

Visuel montrant en contraste l'immensité des réserves d'un musée qui peut être présenter dans un dispositif numérique comme une table

Une collection derrière les murs

Nous jugeons souvent la qualité d’un musée à la quantité d’œuvres qu’il présente. Pourtant, chaque musée possède une collection cachée au moins aussi riche que celle qui est exposée. Selon une enquête de la revue en ligne américaine Quartz, les grands musées ne montrent qu’environ 5 % de leur collection à un instant donné. En France, l'ICOM France rappelle que l’on s’accorde à situer entre 80 % et 90 % la part des collections conservées en réserve, et le ministère de la Culture indique que, sur les 121 millions de pièces des musées de France, seule une partie est exposée au public. Faute de place, mais aussi pour des raisons de fragilité, de conservation ou de rotation des accrochages, des centaines de milliers d’œuvres restent hors de la vue des visiteurs.


Prolonger l’expérience grâce au numérique

Pour valoriser ces contenus invisibles, les outils numériques sont des atouts majeurs. Depuis 2019, la mise en ligne de collections a pris de l’ampleur : en janvier 2020, les 14 musées de Paris Musées ont ouvert plus de 100 000 reproductions d’œuvres en open content (licence CC0), un portail qui dépasse désormais les 150 000 œuvres. Mais mettre des images en ligne ne suffit pas : encore faut-il les faire découvrir aux visiteurs, sur place, au bon moment de leur parcours.

Pour cette problématique, un écran tactile interactif au sein même du musée est souvent plus pertinent qu’une application mobile à télécharger. Il se présente comme un prolongement des murs, capable de dévoiler un nombre quasi infini d’œuvres numérisées. Aujourd’hui, les écrans tactiles permettent à plusieurs visiteurs d’ouvrir en même temps plusieurs fiches, de les agrandir et de les faire pivoter ou de jouer : l’écran devient un véritable outil de partage, qui favorise les échanges et attise la curiosité.


Des collections cachées aux applications : quelques exemples

Ces dernières années, nous avons accompagné de nombreuses institutions pour faire émerger leurs fonds. 
Quelques exemples tirés de nos réalisations :

  • Centre Eden, Département de la Saône-et-Loire : une galerie dynamique pour la table tactile de son cabinet de curiosités. Près d’une centaine d’objets y sont présentés sous forme de fiches filtrables, avec une carte des provenances et des mini-jeux (jeu des intrus, memory, puzzle).
  • Musée de l’illustration jeunesse à Moulins (Allier) : une application sur table tactile qui présente, à travers des galeries et des sous-galeries très visuelles, plus de 4 000 œuvres de la collection. Des modules de jeux complètent la découverte, et l’interface a été entièrement illustrée sur mesure par l’équipe du musée. 
  • Musée des Sapeurs-Pompiers à Lyon : une webapplication déclinée en version mobile (en ligne) et en version sur borne (hors ligne) pour valoriser une collection patrimoniale exceptionnelle. La numérisation 3D des objets et des jeux offrent une expérience pédagogique et ludique, et des parcours thématiques animent la visite pour différents publics. L’application est régulièrement enrichie de nouveaux objets. 
  • Iconothèque historique de l’océan Indien (IHOI), Département de la Réunion : une application ludique pour découvrir plus de 20 000 documents lors d'ateliers éducatifs (chronologies, tri d’animaux selon le statut de l’espèce, jeu de rapidité…). Entièrement refondue en 2025, elle propose désormais un mode multitouch sur écran tactile pour un usage simultané par plusieurs utilisateurs. 
  • Musée des Beaux-Arts de Dunkerque : pendant la fermeture du musée pour rénovation, un serious game, « Le mystère de l’alpha », invite les publics scolaires à mener l’enquête à travers les collections. Jeux d’association, jeux de différences, modules de dessin et de 3D, puzzles et galeries de récompenses permettent aux médiateurs de maintenir le lien avec les élèves, qui peuvent reprendre leur progression sur un autre appareil.

Autre exemple : une très innovante application de révision en flashcards pour l’École du Louvre qui permet d'offrir aux étudiants un outil moderne et performant pour maîtriser un corpus iconographique dense de 2 000 œuvres clés. À chaque fois, le numérique prolonge la collection au-delà de ce que les murs peuvent accueillir.


Favoriser l’autonomie de l’institution

L’acquisition et, surtout, le maintien d’un dispositif interactif sont parfois coûteux et complexes. Le musée doit pouvoir rester autonome, sans compétences techniques particulières, pour gérer son parc d’applications. Avec notre solution Studio, aucun intermédiaire ne s’interpose entre le discours scientifique de l’institution et son public : elle reste maître de ses contenus et de leur mise à jour.


À propos : le Studio Yunow

C’est la philosophie qui guide Yunow. Notre outil Studio, un back-office no-code, permet aux institutions de créer, gérer et diffuser elles-mêmes leurs applications. Il propose notamment :

  • des applications responsives (PWA), multilingues et consultables même sans connexion internet ;
  • un mode multitouch pour les écrans tactiles ;
  • une médiathèque centralisée (images, sons, vidéos, PDF, modèles 3D) et des fiches de contenu enrichies (quiz, carrousels, vue calque…) ;
  • une interface accessible, avec un module en langage FALC (Facile à lire et à comprendre) ;
  • des statistiques de consultation en temps réel.

Plus de 150 WebApps sont aujourd’hui actives sur le Studio et consultées 300 000 fois par an. Cette initiative s’adresse à toute institution ayant des ressources à valoriser : musées, archives, médiathèques, écoles, sites touristiques ou patrimoniaux…