Un château, un site archéologique, une ancienne mine : ces lieux n'ont ni vitrines ni cartels, et parfois plus rien de visible de ce qu'ils ont été. On les parcourt souvent en plein air, avec un livret, un panneau ou un guide quand il y en a un. Le numérique y joue un rôle très différent de celui qu'il a dans un musée : non pas se substituer au lieu, mais le révéler.
Cet article fait le point sur la place du numérique dans la visite des sites patrimoniaux en 2026, chiffres à l'appui, et sur ce que nous avons appris à travers quatre projets menés avec des collectivités : un ensemble de sites archéologiques, un château, des jeux sur table pour les plus jeunes et un lieu de mémoire.
Un public au rendez-vous
Le patrimoine n'a pas de problème d'attractivité. Quelques chiffres récents :
• Les monuments nationaux ont dépassé les 12 millions de visiteurs en 2025, un record historique, après deux années à plus de 11 millions (Centre des monuments nationaux, via L'Echo Touristique).
• 61 % des Français ont visité un monument en 2025, contre 33 % pour un musée ou une exposition, malgré un léger recul par rapport à 2024 (64 %). Chez les 15-24 ans, ils sont 69 % (Baromètre des sorties culturelles 2025, ministère de la Culture).
• Les Journées européennes du patrimoine ont compté 6,5 millions de visites en 2024 (ministère de la Culture), et 16 % des Français déclarent y avoir participé en 2025 (même baromètre).
• Ces visiteurs sont connectés : plus de 3 heures par jour en ligne, dont 80 % sur mobile (Médiamétrie, L'Année Internet 2025).
Autrement dit, le public est là, il a un smartphone dans la poche, et il se déplace vers des lieux qui n'ont souvent ni salle d'exposition ni médiateur à chaque coin de rue. La vraie question est de savoir ce que l'on peut lui proposer une fois sur place.
Un secteur qui s'interroge, et c'est plutôt sain
Tous les acteurs du patrimoine ne sont pas convaincus par le numérique. Une synthèse de journées « Patrimoine et numérique » organisées en Bourgogne-Franche-Comté fin 2024 décrit une filière qui prend du recul, voire se méfie, et qui appelle à remettre l'outil à sa juste place, avec une méthode de projet plus rigoureuse (synthèse des rencontres).
C'est une bonne nouvelle. Ce recul écarte les projets lancés pour la technologie elle-même, et laisse la place à ceux qui partent du lieu, de son histoire et des équipes qui le font vivre. C'est précisément ce que montrent les quatre exemples qui suivent.
Archéologie : rendre visible ce qui a disparu
Quand il ne reste que des fondations, un tracé ou une trace dans le paysage, la visite a besoin d'aide pour imaginer. Autour de sa démarche de valorisation scientifique Archéodysée, le service archéologie et patrimoine de la Communauté d'agglomération Hérault Méditerranée (CAHM) a mis en place un éventail très large de dispositifs de médiation numérique pour les sites archéologiques et architecturaux de son territoire.
Depuis 2019, nous y avons réalisé 12 applications mobiles qui combinent selon les sites :
• des reconstitutions 3D avec points d'intérêt cliquables ;
• des quiz et des mini-jeux ;
• des vues à 360° à partir de prises de vues sur place ;
• des panoramas dessinés interactifs ;
• des parcours sur carte avec géolocalisation ;
• des audioguides.
Deux applications ont encore été créées en 2023, pour Auribelle basse et pour le fait urbain d'Agde.
Ce projet montre qu'une application de patrimoine se construit comme une démarche plus que comme un produit : animation d'un comité scientifique, ateliers de co-conception, storyboarding des parcours, accompagnement à la rédaction du discours de médiation, captations drone et 360°, restitutions 3D. Il a été réalisé en partenariat avec Les Décodeurs associés et CulturMoov.
Un château pour qui le numérique était une première
Au Château de Chavaniac-Lafayette, en Haute-Loire, le jeu de piste « Mystères au Château de Chavaniac » a été la première médiation numérique du lieu. Le château voulait renouveler son offre estivale et valoriser un domaine à la grande surface, aux attraits variés, entre patrimoine et nature, avec une visite agréable, éducative et amusante pour les enfants à partir de 10 ans et leurs familles.
Le principe est celui d'une chasse au trésor : une dizaine de points d'intérêt (quiz, mini-jeux), dans le château comme dans le parc, sur les traces du Marquis de Lafayette et d'autres figures du lieu comme John Moffat. Ce qui fait la différence, c'est le lien avec le réel : le parcours passe par des portes dérobées, mène à un trésor caché dans une petite pièce et propose des vues à 360° de lieux inaccessibles au public.
Ici, le numérique ne remplace pas la visite, il envoie le visiteur chercher des choses dans le lieu et lui en ouvre des recoins que l'on ne verrait pas autrement.
Les plus jeunes autour d'une table
Le Département de Saône-et-Loire équipe depuis plusieurs années ses sites culturels et scientifiques de tables tactiles avec la solution Yunow. En 2023, nous avons réalisé pour 5 de ces sites des applications sur mesure : un menu de 6 mini-jeux pour les 5-10 ans (memory, puzzle, jeu d'association, coloriage, jeu des 7 erreurs et quiz), avec niveaux de difficulté, chronomètre, écrans d'introduction et de conclusion. De petits personnages, qui représentent la période ou la fonction du lieu, accompagnent l'enfant dans sa découverte.
Une table tactile installée sur place a un avantage simple : la découverte se fait dans le site et à plusieurs, sans rien à télécharger. Les équipes ont été accompagnées pour l'installation et la configuration des tables (mode kiosque, mise hors ligne), et une vingtaine de personnes ont été formées à la mise à jour des contenus, ce qui permet aux sites de faire vivre le dispositif eux-mêmes.
La mémoire vivante : la Maison de la Mine
Le patrimoine n'est pas toujours monumental. À la Maison de la Mine, à Saint-Éloy-les-Mines, qui valorise le patrimoine industriel, le nouvel audioguide lancé en 2025 propose une immersion sonore. Le studio Nuits Noires, avec lequel nous avons collaboré, y a capté la parole directe des anciens mineurs, toujours au cœur de la médiation du site : un récit authentique, que la technologie transmet sans le remplacer.
Pour les plus jeunes, le parcours « Galibot » transforme la visite en immersion, avec une dizaine de quiz et de mini-jeux. Un système de score et un podium final ajoutent émulation et convivialité à la découverte du patrimoine minier.
Ce que ces projets ont en commun
Quatre lieux, quatre publics, mais les mêmes principes :
• Le contenu d'abord. Discours de médiation rédigé avec les équipes scientifiques à la CAHM, témoignages directs des anciens mineurs à Saint-Éloy-les-Mines : la technologie vient après le propos.
• Une démarche plutôt qu'un produit. Comité scientifique, ateliers de co-conception et storyboarding des parcours donnent aux équipes le temps de s'approprier le projet.
• Un ancrage dans le réel. Portes dérobées et trésor caché à Chavaniac, vues à 360° de lieux inaccessibles, reconstitutions 3D de sites disparus : le numérique renvoie vers le lieu au lieu de s'y substituer.
• Des supports adaptés au terrain. Applications mobiles pour les sites archéologiques de la CAHM, tables tactiles en mode kiosque et mise hors ligne pour la Saône-et-Loire et Chavaniac.
• Des équipes autonomes. Formation à la mise à jour des contenus, pour que les sites fassent vivre le dispositif sans dépendre d'un prestataire.
Le patrimoine fait la visite ; le dispositif aide à le voir.
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