En 2018, Yunow a participé aux RNCI, organisées par CLIC France, et une question nous avait interpellé : les applications mobiles ont-elles encore leur place dans un musée ?
Huit ans plus tard, la réponse est plus nuancée, et surtout plus encourageante : le smartphone n'est plus l'obstacle, c'est la façon de le proposer qui fait la différence.
J'ai repris cet article de 2018 pour le mettre à jour avec des chiffres les plus récents, et pour le confronter à ce que nous avons appris sur le terrain depuis, à travers nos réalisations.
Des visiteurs plus connectés que jamais
Le public des musées est aujourd'hui très à l'aise avec son smartphone, et les chiffres récents le confirment :
• Le Louvre a accueilli 9 millions de visiteurs en 2025, contre 8,7 millions en 2024. 44 % d'entre eux ont moins de 26 ans (L'Echo Touristique).
• Les Français passent plus de 3 heures par jour en ligne, près de 5 heures pour les 15-24 ans, et le mobile représente 80 % de ce temps (Médiamétrie, L'Année Internet 2025).
• Les applications concentrent 94 % du temps passé sur mobile (Médiamétrie, L'Année Internet 2024).
Pour un musée, c'est une bonne nouvelle : il n'est plus nécessaire de convaincre le visiteur d'utiliser son téléphone, il suffit de lui donner une bonne raison de le sortir. Le dernier chiffre explique en revanche pourquoi il reste difficile de lui faire installer une application de plus.
Le vrai frein : le téléchargement, pas le numérique
En 2018, je citais un chiffre souvent repris : moins de 3 % des visiteurs du Louvre avaient téléchargé l'application du musée en 2017 (rapport d'activité 2017). Ce chiffre date, et il se lit mieux avec le recul : il ne dit pas que les visiteurs refusent le numérique, il mesure la friction d'une installation.
Télécharger une application pour une visite de deux heures, c'est chercher un store, patienter, parfois sans réseau 4G suffisant, et c'est un obstacle de plus pour les visiteurs étrangers. L'application est d'ailleurs souvent pensée comme un événement ponctuel, lié à une exposition ou à une démonstration technologique (La Lettre de l'OCIM).
La réponse que nous avons retenue est simple : supprimer l'installation. Nos dispositifs sont des applications web, qui s'ouvrent dans le navigateur à partir d'un QR code, d'un lien ou d'un code affiché sur place. Le contenu est là en quelques secondes, sans store, sans espace de stockage à libérer.
Quand le smartphone sert la visite
L'objection « mon ado est déjà toute la journée sur son téléphone » reste juste dans un cas : quand l'écran se place entre le visiteur et l'œuvre. Quand il prolonge le lieu, la situation change.
Trois de nos réalisations récentes le montrent :
• Maison de l'Estuaire : en 2026, l'application, d'abord conçue pour une table tactile, s'est enrichie d'une version mobile et d'un quiz en 20 étapes sur le marais de Hode, à faire sur son smartphone en famille, en pleine réserve naturelle. Le téléphone sert alors à regarder le paysage de plus près, pas à s'en détourner.
• La Cité du Lait : un compagnon de visite en français et en anglais, réparti sur les 3 000 m² du musée, avec une dizaine de mini-jeux pour les familles. Il n'est accessible que sur place, grâce à des codes affichés dans les salles : on joue avec le lieu, pas à côté.
• Maison de la Mine : un audioguide construit autour de la parole directe des anciens mineurs, et un parcours « Galibot » pour les enfants, avec une dizaine de quiz et de mini-jeux, un score et un podium final. L'audio laisse le regard libre, le jeu donne envie de chercher.
Dans ces trois cas, l'application ne remplace pas la visite : elle donne une raison supplémentaire d'observer, d'écouter et d'échanger.
Sur place, le collectif garde toute sa place
Ce que je soulignais en 2018 reste vrai : un musée est un lieu d'échange, et un dispositif mono-utilisateur ne doit pas être le seul choix. Le Palais des Beaux-Arts de Lille propose dès l'entrée une table tactile pour composer son parcours et un dispositif immersif en gigapixel. Au Château des Ducs de Bretagne, à Nantes, de discrets écrans tactiles sont placés juste sous certaines œuvres, pour qu'on les regarde avec ses yeux et non à travers un écran.
Depuis, nous avons continué à travailler cette complémentarité entre l'écran partagé sur place et le smartphone personnel :
• La table tactile de la Maison de l'Estuaire, en service depuis 2021, vit désormais avec sa version mobile et son parcours en extérieur.
• À la Médiathèque de Montpellier, « En voyage ! » associe des applications pour une table et un jeu de piste.
• Pour l'exposition Des Vikings et des Normands, le Musée de Normandie a installé 5 bornes dans le parcours.
• Pour le Département de La Réunion, nous avons réalisé une galerie et des jeux pour l'Iconothèque historique de l'océan Indien.
Le bon réflexe n'est donc pas de choisir entre l'application et la borne : un même contenu peut vivre sur plusieurs supports, au service de la visite.
La preuve par l'usage
Depuis 2022, Comexposium nous confie la web application officielle du Salon International de l'Agriculture. L'édition 2025 a dépassé les 70 000 connexions. On y trouve le plan, le calendrier, les exposants et un chatbot, des parcours audioguidés signalés sur place, un parcours Familles d'une dizaine de mini-jeux et un jeu de piste qui démarre à une botte géante, à l'entrée du Salon.
Ce chiffre ne se compare pas directement à celui du Louvre : un salon n'est pas un musée, et une connexion n'est pas un téléchargement. Il montre néanmoins ce qu'un public peut faire quand l'accès est immédiat, annoncé sur place et utile à la visite.
Ce qui n'a pas changé depuis 2018, c'est l'essentiel : la technologie n'est jamais une fin en soi, elle doit servir le contenu. Ce qui a changé, c'est que le public est prêt, et que nous savons aujourd'hui supprimer la friction qui freinait les premières applications.
Pour voir comment cela se traduit dans des musées, des sites naturels, des salons ou des médiathèques, retrouvez l'ensemble de nos réalisations.