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Ces applications pour musée que personne n’utilise

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Mercredi 26 septembre, j’ai participé aux RNCI, organisées par CLIC-FRANCE. Quatre conférences aux sujets passionnants pour parcourir les dernières innovations destinées à la médiation culturelle. Une question m’a interpellé : les applications mobiles ont-elles encore leur place dans un musée ?

Plusieurs rapportent des taux de téléchargement et d’adoption des applications extrêmement bas. Moins de 3% des visiteurs du musée du Louvre téléchargent l’application du musée (source : rapport d’activités 2017). Il est vrai qu’une application mobile dans un musée vient couvrir un usage éphémère, l’application est souvent présentée comme un événement culturel et accompagne une exposition temporaire, ou comme une démonstration technologique, et pas seulement comme un outil de médiation (source : La Lettre de l’OCIM).

Le poids d’une application a également un impact et influence le choix du visiteur de télécharger ou non l’application. D’autant plus que des contraintes techniques peuvent s’ajouter, lorsqu’une application est trop lourde, il est impossible de la télécharger en 4G. Et, si aucune autre solution n’est proposée, les visiteurs étrangers ne peuvent tout simplement pas profiter du contenu de l’application.

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Convaincre un visiteur de télécharger une énième application est de plus en plus difficile. Dix applications couvrent 95% de nos usages quotidiens sur notre smartphone (mail, agenda, réseaux sociaux, messagerie, etc.). Les milliards d’autres applications se partagent les 5% restants.

“Mon ado est déjà toute la journée sur son téléphone. Je ne vais pas au musée pour qu’il reste le nez dessus !”

Dans un monde hyperconnecté, les instants passés loin de son téléphone sont de plus en plus rares, et donc précieux. Les musées ont l’avantage d’offrir une parenthèse culturelle. Une application sur smartphone détourne le regard du visiteur, celui-ci ne regarde plus l’oeuvre mais son écran. Cette méthode met, paradoxalement, une distance entre le visiteur et les oeuvres en créant un intermédiaire, alors que la volonté initiale est de rapprocher l’œuvre du visiteur, en précisant des détails ou en racontant des anecdotes par exemple.

Les musées ne sont-ils pas des lieux ouverts d’échanges et de savoirs ? Ne faut-il pas privilégier l’expérience collective et la collaboration entre les visiteurs ? N’est-ce pas contre-productif de fermer un visiteur avec un dispositif mono-utilisateur ? Comment mélanger les deux mondes ?

Le musée est plus attractif lorsqu’il présente au sein de son espace d’exposition des dispositifs interactifs qui favorisent l’échange et incitent à la découverte au sein des collections. Par exemple, le Palais des Beaux Arts de Lille a installé deux dispositifs interactifs en libre accès, dès l’entrée, pour laisser le public découvrir des œuvres d’une nouvelle manière. Le premier dispositif est une table tactile pour créer son parcours de visite en fonction de ses centres d’intérêts et ses contraintes personnelles (temps, jeunes enfants, etc.). Le second est un dispositif immersif qui incite à la découverte d’œuvres photographiées en gigapixel. La qualité du dispositif est telle qu’elle autorise une utilisation scientifique, par des professionnels du secteur. Ici, nul besoin d’un smartphone !

Certains reviennent à se poser la question de l’application mobile, quand d’autres ont complètement abandonné l’idée. Par exemple, au Château des Ducs de Bretagne à Nantes, le musée a installé de discrets écrans tactiles, devant quelques œuvres, pour aider le visiteur à comprendre et lui raconter une histoire. Chose importante, l’écran n’est pas devant l’œuvre, mais juste en dessous. On ne regarde donc pas l’œuvre à travers un écran, mais à travers ses yeux.

En incitant à l’échange et au partage, de nouveaux usages sont à imaginer. Par exemple, l’Institut Historique de l’Océan Indien (Île de La Réunion) a réalisé une série d’ateliers pédagogiques à destination des groupes scolaires. Les ateliers favorisent la manipulation à plusieurs par des applications ludiques, et ainsi invitent à la découverte du contenu.

Si certaines institutions ont réussi à développer une application pour smartphone efficace, ce n’est pas l’unique solution pour apporter du digital au sein de son musée : elles ont un coûts, des contraintes, et, on l’a vu, ne permettent pas forcément une accessibilité totale. Les dispositifs interactifs ont pour eux l’incitation à la découverte (on ne voit pas tous les jours de grands écrans tactiles) et au partage (consulter du contenu à plusieurs). Attention cela dit à ne pas faire de la technologie une fin en soi. Un dispositif interactif au sein d’un musée doit toujours servir le contenu. Car il s’agit bien avant tout d’une problématique de contenus : vouloir présenter des œuvres pour expliquer ou approfondir un objet exposé. Mais ça, c’est une autre histoire !

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